Scrivere per i videogiochi: il mestiere del Narrative Designer
- Creato: Mercoledì, 12 Aprile 2023 13:10
Al contrario dei racconti, nella costruzione dei videogiochi il punto di origine non è la storia, ma la meccanica a cui essa deve necessariamente adattarsi: l'esperienza di gioco. La presenza di giocatori che interagiscono e cambiano i destini del gioco, mette l’utente in primo piano: pertanto, chi progetta la narrazione, deve occuparsi prima di tutto che essa sia chiara, ovvero che storia e sfide siano spiegate nel miglior modo possibile. Ma chi progetta la narrazione?
Nelle aziende di sviluppo game più grandi, il gruppo di lavoro che si occupa dello storytelling è oggi coordinato dal narrative designer, che assieme ai creativi e agli sviluppatori definisce obiettivi, stile, tipo di comunicazione, sfide e meccanica del gioco. A sua volta, il narrative designer è coadiuvato, a un livello molto più operativo dai vecchi “game writer”, che oggi meritano di essere distinti tra scrittori, sceneggiatori e content expert. Negli sviluppi indipendenti e tra i freelance il narrative design è più simile ad una evoluzione del game writing e chi scrive tende ad occuparsi sia della strategia che dell’operatività.
Chi per primo ha posto le basi del narrative design è sicuramente Joseph Campbell che verso la metà del secolo scorso teorizzò – non senza la solida base degli archetipi di Jung - lo schema del monomito (o viaggio dell’eroe), ovvero lo schema comune a cui si rifanno le storie di tutte le culture e i continenti fin dai tempi antichi. Christopher Vogler lo fece poi suo con il suo saggio “Il viaggio dell’eroe”, bibbia di tutti i narratori contemporanei e guida vincente non solo nella scrittura dei videogiochi, ma in tutto il mondo del racconto. Nella sua idea, Vogler sostiene che film, fiction, libri coinvolgenti, ovvero quelli che ci tengono incollati allo schermo e alle pagine col fiato sospeso o ci lavorano dentro per riemergere alla mente nelle ore o nei giorni successivi, sono quasi sempre riconducibili agli antichi miti. Forse perché, come ha scritto Jung, se il sogno è il mito individuale, i miti rappresentano i sogni collettivi dell'umanità. Vogler analizza il ruolo del protagonista e il suo viaggio verso la consapevolezza, e con esso tutti gli elementi e le dinamiche ricorsive che si alternano nella struttura fondante della sceneggiatura.
Ma cosa è il disegno narrativo? Non vi è una definizione univoca, tuttavia la più condivisa è che si tratta del disegno degli elementi narrativi del gioco. Di conseguenza il narrative designer si occupa di sceneggiare il gioco e rappresenta la competenza contenutistica nel team di lavoro. Egli quindi si occupa a un livello molto alto:
- Di collaborare alla progettazione della narrazione strategica che caratterizza la storia, gli obiettivi, l’architettura del gioco e i destini dei suoi personaggi
e a un livello più di dettaglio, assieme al suo team:
- Della definizione del plot e delle meccaniche di interazione
- Della scrittura dei dialoghi tra i personaggi
- Della progettazione dei testi a video
- Della decodifica delle istruzioni di gioco.
Lo sviluppo di questa figura professionale, e la sua collocazione strategica all’interno del team di sviluppo, deriva dallo sviluppo del mercato dei videogiochi Tripla A (AAA Games), ovvero quelli prodotti e distribuiti da editori di medie e grandi dimensioni che hanno a disposizione budget di sviluppo e marketing elevati. Questa classificazione si è diffusa a partire dagli anni novanta per identificare i videogiochi di tipo “blockbuster” anche se ultimamente è più utilizzato per definire prodotti ad alto budget e alta qualità. Per fare alcuni esempi, tra i più diffusi giochi AAA si contano “The Last of Us – II”, “Microsoft Flight Simulator”, “Animal Crossing: New Horizons”, “FIFA 22”, “Ratchet & Clank: Rift Apart”, “Monster Hunter Rise”, “ Ghost Of Tsushima”, “Call of Duty”.
Ma i videogiochi hanno necessariamente bisogno di narrative design? È necessario, per un game che funzioni, questa sovrastruttura in forma di romanzo?
A chi glielo ha chiesto, Emma Bullen – fondatrice di Nicely Said – ha risposto di no. Tuttavia, ad esclusione dei nostalgici degli arcade, oggi i gamer richiedono di poter giocare da protagonisti muovendo possibilità decisionali in ambienti fortemente immersivi, interattivi e dettagliati, dove le storie sono state precostruite e devono prendere vita esprimendosi in più livelli. Non si tratta quindi solo di applicare i principi del narrative design, ma di possedere competenze di sceneggiatura di livello avanzato.
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