Il Viaggio dell'Eroe: la struttura

Sfruttato nel marketing, nella letteratura e sul grande e piccolo schermo, noto, discusso e dibattuto, talvolta superato, il Viaggio dell'Eroe dello sceneggiatore hollywoodiano Chris Vogler, è ancora oggi una delle principali guide all'analisi della struttura fondante della sceneggiatura. Ovunque vi sia una storia, ovunque vi sia un protagonista alle prese con un viaggio, metaforico o meno, intimo o esplicito, vi è alla base lo schema studiato da Vogler e prima ancora da Joseph Campbell che lo ha applicato prevalentemente all'antico mito nel suo testo L'eroe dai mille volti.

Il viaggio dell’eroe è infatti un modello facilmente riconoscibile nel cinema, nei videogame, nei fumetti, nei libri, nelle serie tv contemporanee. La maggior parte delle storie può essere interpretata come un viaggio compiuto dal protagonista, in particolare un viaggio interiore che lo porta a crescere e cambiare durante l’arco narrativo. Nei miti e nelle storie d’avventura questo viaggio coincide spesso con un viaggio “fisico”, in un’altra terra o in un’altra realtà, e per questo è più facile individuarlo. 

 

Prima di entrare nel dettaglio della struttura proposta da Vogler, facciamo un passo indietro. Siamo negli anni Cinquanta del secolo scorso e Campbell sta dedicando la sua vita allo studio dei miti delle varie civiltà umane: dai nativi americani, agli antichi greci, passando per gli aztechi. Dalla sua analisi emerge un comune denominatore che riguarda non solo la storia delle civiltà ma anche quella di alcune figure eroiche realmente vissute: il loro iter tende a dipanarsi in 12 tappe. Tali tappe vengono riprese da Vogler che ha il merito di comprendere che questa storia archetipica è talmente potente che ogni volta che viene ripresa nella letteratura o nella cinematografia, riscontra un grande successo. Per citarne qualcuna, è il caso di Star WarsThe MatrixIl Signore degli AnelliHarry Potter, Indiana Jones, Avatar e degli stessi film Disney.

Ma quali sono questa 12 tappe? Diamo uno sguardo allo schema che per praticità abbiamo disegnato in senso orario (l'originale è impostato in senso antiorario). L’eroe, che vive nel suo (1) mondo ordinario, riceve una (2) chiamata. Inizialmente non accetta la chiamata e la (3) rifiuta, ma istruito da un (4) mentore, vince la sua paura e (5) varca la prima soglia, che gli permette di accedere al mondo straordinario. Da qui inizierà una serie di (6) prove, che pian piano lo (7) avvicineranno alla (8) prova centrale. Superata questa prova, l’eroe ottiene il (9) premio e intraprende la (10) via del ritorno. Prima di poter tornare a casa però deve affrontare anche una (11) resurrezione. Solo a quel punto potrà terminare il viaggio con un (12) nuovo elisir. Vediamole una ad una.

1) Il Mondo ordinario

Ogni grande storia inizia con l’eroe rappresentato come una persona ordinaria nel suo mondo ordinario. ll lettore comincia a conoscerne pregi e difetti, trovare punti di contatto, intraprendere la storia con lui. Finché un giorno un evento scatenante sconvolge la sua esistenza e dà inizio al suo viaggio. L'evento rappresenta la chiamata all’azione del protagonista.

2) La Chiamata

Ma qual è l'evento inaspettato che accade nella vita dell’eroe? In genere un lutto, una delusione, un cuore spezzato, un grave problema, un torto da riparare, una sfida inattesa, l’incontro con una persona speciale, un’avventura da intraprendere, un premio da conquistare. Questo evento costringerà l’eroe ad uscire dal suo guscio e ad abbandonare il suo mondo ordinario.

3) Il Rifiuto

La paura, la riluttanza verso la novità, il timore di abbandonare le aree di comfort. Il rifiuto fa parte del viaggio: rende l'avventura più sfidante e il protagonista più umano ma contemporaneamente più forte. La paura inoltre chiama a raccolta i compagni di viaggio, uno in particolare: il mentore.

4) L’incontro con il Mentore

Il superamento della paura è possibile con l'aiuto del mentore: esso rappresenta uno degli archetipi che conosceremo nella prossima news, è ricco di significati simbolici e per la sua saggezza è spesso rappresentato più anziano dell'eroe. Può essere un mago, un fratello, un genitore, un coach, un padrino, un maestro jedi, un insegnante, una madrina, una guida di montagna, un sacerdote, un santone, chiunque nella narrazione intervenga (spesso all'ultimo momento) per salvare il protagonista dal dubbio e dall'incertezza e guidarlo sulla giusta via. Il mentore ha ciò che il protagonista non ha: l'esperienza. È quindi fondamentale la sua presenza per trasferire all'eroe gli strumenti fisici e spirituali necessari a compiere l'impresa.

 

5) Il superamento della prima soglia

A questo punto il protagonista ha accettato il percorso che gli si pone di fronte, ed è pronto ad affrontare la responsabilità e le conseguenze dell’accettazione della prova. È la fine del primo atto e l'inizio del secondo, oltre che del mondo “straordinario”.

6) Prove, alleati, nemici

In questa fase vengono allo scoperto le personalità dei personaggi che accompagnano l'eroe o che lui incontra nel suo viaggio. In una tipologia di storia in cui è chiara la divisione tra “bene” e “male” in questa fase prendono forma più chiaramente le “squadre” che si combatteranno d’ora in poi. 

7) Avvicinamento alla caverna più profonda

L'eroe si avvicina al ciò che sta cercando sia esso un oggetto fisico o uno stato di coscienza, ma quasi sempre l'obiettivo è celato dal male, nascosto nella caverna più profonda. Essa rappresenta la seconda soglia. L'avvicinamento ad essa è caratterizzato dall'intensificarsi della preparazione dell'eroe.

8) La prova centrale

La prova centrale è un momento “buio” della storia e spesso l’eroe rischia seriamente di morire, o addirittura muore, per poi rinascere. La sofferenza può essere fisica o metafisica, vi può essere una tentazione o addirittura confusione tra ciò che è bene e ciò che è male. L'intera impresa a questo punto vacilla, spesso l'eroe viene inizialmente sconfitto e ciò è funzionale alla sua umanizzazione: il pubblico vi si indentifica, si avvicina, si affeziona. A salvare la situazione è l'insieme delle alleanze strette in precedenza dall'eroe: i suoi compagni di viaggio pianificano una strategia e aiutano l'eroe a procedere nel viaggio incolume.

 

9) Ricompensa

La sconfitta porta anche dei benefici al protagonista: potrebbe per esempio ricevere in dono dal mentore uno strumento utile a vincere la battaglia finale, o semplicemente acquisire conoscenze che più in là si riveleranno fondamentali.

10) Via del ritorno 

È l'inizio ufficiale del terzo atto: dopo aver superato la prova centrale, l’eroe deve affrontare le conseguenze dell’aver sfidato le forze oscure nella caverna del mondo straordinario. La via del ritorno è piena di pericoli, tentazioni e nuove sfide.

11) Resurrezione 

In questa fase, il protagonista dimostra di essere cambiato, e affronta in modo metaforico una morte e una rinascita: spesso viene sfidato per l'ultima volta dalle forze oscure, ed esce vincitore dal combattimento  (in alcuni casi questo momento coincide con una quasi-morte anche dal punto di vista fisico, dal quale il personaggio però riesce a riprendersi).

12) Ritorno con l’elisir 

Il personaggio principale torna finalmente al mondo ordinario, portando però con sé un simbolo della sfida affrontata: può essere un oggetto fisico, magico ma più spesso l'elisir rappresenta il raggiungimento di un nuovo stato di coscienza: una lezione imparata, un amore a cui ci si è arresi, una nuova amicizia, una consapevolezza.

Abbiamo visto che la struttura del viaggio dell'eroe è applicabile in tutti i format elearning che prevedono una sceneggiatura basata su una storia. Vi sono alcune situazioni in cui questo risulta superato, e sono quelle in cui il valore dell'introspezione supera quello dell'avventura. Steven Brown, direttore del NeuroArts Lab dell’università McMaster di Hamilton, Ontario, sostiene che nel modello di Vogler porta i personaggi a subire la trama in quanto è quest'ultima a guidare la narrazione. 

Secondo Brown sarebbero invece i moti interni e le emozioni più intime dei personaggi a determinare lo svolgimento della trama narrativa. In sostanza, la storia si risolverebbe in una proiezione di come il personaggio risolve a livello psicologico i suoi dilemmi e rispecchierebbe il continuo passaggio tra stati emozionali a valenza diversa (positiva o negativa secondo i casi). Quello proposto da Brown è l'Embodied Plot Model di cui parleremo più avanti.

 

Restiamo in contatto

Newsletter 

Newsletter

Sottoscrivendo la nostra newsletter sarai sempre aggiornato con le ultime novità.

 
Scarica le brochure

Scarica le brochure

 

Visiona il nostro catalogo e tutti i nostri documenti.  

  LISTA COMPLETA 
Lavora con noi

Lavora con noi

 

Inviaci la tua candidatura per far parte del nostro team! 

  CONTATTACI

Questo sito web utilizza i cookie per migliorare l'esperienza dell'utente. Utilizzando il nostro sito l'utente acconsente a tutti i cookie in conformità con la Normativa sui Cookie.

Privacy Policy

Approvo
TOP