L'oroscopo 2014 dell'eLearning
- Creato: Mercoledì, 22 Gennaio 2014 15:07
Se il 2013 è stato l’anno del mobile, il 2014 sarà l’anno del multi-device.
L’anno scorso, i dispositivi mobili hanno conquistato il mondo. Le persone non hanno però abbandonato gli altri device, anzi: hanno imparato ad utilizzarli assieme, scegliendo lo strumento più adatto a seconda dell’attività, del contesto d’uso e delle preferenze personali. Come sarà allora il mondo nel multi-device? E cosa cambierà per l’elearning?
Le parole chiave da tenere a mente: app native, Bring Your Own Device (BYOD), pervasive learning, gamification, microlearning, informal learning, knowledge management system, cloud learning.
Perché MULTI-DEVICE?
Nell’epoca digitale, il 90% delle interazioni con mezzi di comunicazione avvengono attraverso uno schermo, contro il 10% del tempo impiegato con altri media (libri, giornali, riviste, radio). Mediamente, passiamo ben 4,4 ore al giorno davanti ad uno schermo, ma non ci accontentiamo più di guardare solo la TV, perché abbiamo il nostro smartphone, spesso anche il tablet, in ufficio usiamo il computer e magari ci portiamo il lavoro a casa sul laptop…I dispositivi elettronici si sono moltiplicati: noi li utilizziamo per nuove attività e trascorriamo molto più tempo interagendo con loro.
È il momento del multi-device: come cambierà l’elearning? Ecco alcuni punti da tenere bene a mente in questo 2014:
L’evoluzione del mobile learning
Gamification: it’s time to play
L’elearning sempre più piccolo: è microlearning
Non solo forma ma anche sostanza: è informal learning
L’EVOLUZIONE DEL MOBILE LEARNING
Se il mobile è ormai globale, nell’elearning (e soprattutto in Italia) sono ancora pochi i contesti in cui i dispositivi mobili rientrano nella dotazione standard aziendale. Spesso, le aziende chiedono degli oggetti formativi flessibili per essere fruiti anche da tablet, ma non necessariamente anche da smartphone che, di fatto, è il device mobile più diffuso (38% rispetto al 9% dei tablet - Fonte). Infatti, le dimensioni ridotte dello schermo dello smartphone lo rendono più adatto ad ospitare materiali di supporto (come job aid, manuali o approfondimenti) da richiamare al bisogno, piuttosto che il corso vero e proprio.
Per i corsi online, le aziende continuano a preferire uno sviluppo tradizionale pensato per PC, ma cresce anche la curiosità sulle possibilità offerte dal mobile, in particolare per il personale che lavora fuori sede (come i manager, gli agenti assicurativi, i tecnici installatori o gli infermieri professionali). Per avvicinarsi al mlearning, spesso le aziende scelgono una versione ibrida del corso, sviluppata partendo dalla versione ‘base’ per desktop che viene adattata per essere vista anche da mobile e che quindi non riesce a sfruttare al meglio tutte le funzionalità del mezzo.
Infatti, il mobile learning non dev’essere solo ‘elearning per mobile’ ma deve anche poter impiegare al massimo le innovazioni offerte dai nuovi device (Augmented Reality, BlueTooth, WIFI, Geolocation, Geotagging, Geofencing, interazioni touch-screen, social learning) sviluppando i corsi non come copia adattata della versione per pc, ma come app native, ovvero come applicazioni sviluppate ad hoc per quel dispositivo e che sono quindi in grado di interagire con tutte le funzionalità dello strumento. E questa rivoluzione farà crescere anche l’elearning tradizionale, che dovrà confrontarsi con tutte queste novità.
Nelle aziende, un nuovo trend sarà “Bring your own device (BYOD)”, cioè “Porta il tuo dispositivo con te”. Questo slogan indica una pratica che si sta sempre più diffondendo in ambito business: la possibilità per il dipendente di portare il proprio dispositivo personale sul posto di lavoro ed utilizzarlo per avere un accesso privilegiato alle informazioni aziendali.
Anche questa tendenza indica un progressivo avvicinamento fra casa e lavoro, come indica un’altra parola chiave sempre più ‘calda’ quest’anno: è il pervasive learning, ovvero, la formazione (e l’informazione) disponibile quando e dove serve.
E in Simulware?
Il passo importante è saper adattare anche la distribuzione dei contenuti formativi verso i dispositivi mobile, per sincronizzare le attività dell’utente attraverso tutti i dispositivi in uso. Questa funzionalità è già presente nel nostro LMS SimulwareProfessional®: con il modulo SeP® Mobile puoi iniziare un corso dal computer dell’ufficio e, mentre sei in treno, proseguire con l’iPad e concluderlo verso casa, con l’iPhone. La formazione è sempre con te, perchè l’interfaccia del sistema si adatta automaticamente al dispositivo che stai utilizzando. E, ancora più importante, con la funzione “segnalibro” il sistema tiene traccia di tutte le tue attività: così, in qualsiasi momento, puoi riprendere dall’ultimo punto visto.
GAMIFICATION: IT’S TIME TO PLAY
Seriamente: è tempo di giocare. È tempo di serious game.
Il gioco nella formazione non è più considerato una perdita di tempo, ma un’utile palestra di allenamento per mettere alla prova le competenze dell’utente in un contesto d’uso simulato, per rafforzare la sua motivazione o semplicemente per alleggerire l’attenzione dopo una lunga sessione formativa. Il gioco infatti contribuisce a ridurre lo stress associato all’apprendimento e rende l’elearning più divertente e coinvolgente. Il gioco evoca anche una risposta emozionale che rende più interessanti i contenuti ed è quindi la naturale evoluzione della formazione.
Questo lo hanno capito soprattutto gli utenti, che apprezzano i giochi anche nella formazione perché sono sempre più abituati a giocare con le app e i giochi online, anche solo per puro divertimento. In quest’ultimo anno, anche aziende con un’impostazione più tradizionale si sono avvicinate al gioco ed hanno iniziato ad inserire il gioco nei proprio corsi, non solo come singolo learning object ma anche a livello strutturale: il corso stesso può quindi diventare un gioco dall’inizio alla fine. Occorre però tener presente che lo sviluppo di game di questo livello implica un maggior impegno da parte dell’azienda, sia in termini di costi e tempi di implementazione, sia per il maggior coinvolgimento richiesto da parte del personale interno e dagli SME (esperti di contenuto) a supporto della fase di sviluppo.
Gamification significa quindi usare le logiche e i meccanismi di gioco in contesti non di gioco, come ad esempio la formazione, per raggiungere diversi obiettivi:
sviluppare le abilità del discente
guidare il suo comportamento in un dato contesto
aumentare le capacità di problem solving
incrementare la performance nell’esecuzione di un compito
appassionare e coinvolgere il discente su un determinato tema/argomento
L’ELEARNING SEMPRE PIÙ PICCOLO: È MICROLEARNING
Il passaggio ai dispositivi mobili enfatizza anche l’esigenza sempre più sentita di ricevere una risposta subito, nel momento stesso in cui serve quella data informazione, e in modo preciso e puntuale.
Nell’ambito dell’instructional design si parla di ‘microlearning’ per riferirsi alla tendenza di costruire tante piccole ‘pillole’ formative che esauriscano un singolo argomento o che presentino attività formative eseguibili in tempi brevi (10 minuti al massimo) come ad esempio vedere un video, allenarsi con le flashcard o giocare ad un microgame.
Questa metodologia si presta molto bene a viaggiare su smartphone per costruire un’offerta formativa on demand, sempre disponibile all’utente nel momento del bisogno, dovunque si trovi, molto adatta alle nostre giornate sempre più piene di impegni.
Anche a livello tecnologico, è più facile per uno smartphone gestire piccoli pacchetti di informazione, per ridurre così anche i tempi di download.
La tecnologia deve quindi offrire la possibilità all'utente di ricevere le "pillole" di contenuto quando lo desidera e deve sincronizzare i contenuti nel passaggio fra i diversi device. L'esperienza dell'utente dev'essere fluida: il sistema muti-device deve ricordare ciò che l'utente ha già fatto e cosa deve o può ancora fare, per aiutarlo ad orientarsi fra le potenziali informazioni e per dare un valore e priorità alle diverse attività.
Nel microlearning, formazione non significa “learning object” strutturati formalmente, ma piuttosto piccoli pacchetti di contenuti di vario tipo: pagine web, interventi nei forum, messaggi email importanti, brevi video di esperti che tesaurizzano la conoscenza aziendale… ogni comunicazione può potenzialmente entrare a far parte dell’ambito della formazione. E questa caratteristica ci porta dritti al nostro prossimo punto.
NON SOLO FORMA MA ANCHE SOSTANZA: È INFORMAL LEARNING
La moltiplicazione dei media porta con sé un proliferare delle possibili fonti di informazione: non solo l’ambiente professionale o istituzionale, ma anche pagine web, commenti su un forum, conversazioni sul messenger: tutti questi contenuti possono farci capire meglio un argomento o possono permetterci di incrementare le nostre competenze. Sono esperienze che possono essere diventare degli utili momenti formativi.
Ecco come proprio dal multi-device proviene la spinta verso l’INFORMAL LEARNING, una definizione che include ogni possibile situazione di apprendimento che avviene in luoghi non tradizionalmente adibiti alla formazione e attraverso le interazioni quotidiane e le relazioni condivise tra i membri della società.
Anche l'impiego di authoring tool per l’autoproduzione di courseware semplici e molto ‘basic’, può giocare un ruolo interessante nell'informal learning, perchè consente anche a chi non è del settore di sistematizzare il know-how aziendale e di implementare un sistema per raccogliere i contributi ‘informali’ di esperti o le descrizione di case study che possono ispirare la risoluzione di problemi simili. L’importante è avere anche un sistema in grado di gestire e organizzare queste informazioni: un buon knowledge management system, che spesso può fondersi con il nostro learning management system.
Un altro aspetto sempre più importante sarà la capacità di personalizzare l’esperienza a secondo dei gusti dell’utente attraverso i vari dispositivi, per permettere una fruizione compatta e coerente, senza dover ripetere il ‘training’ sui proprio gusti e preferenze ogni volta su un dispositivo diverso.
Per questi motivi, dall'informal learning al cloud learning il passo è breve: l'esigenza è quella di creare un unico ambiente, accessibile ovunque, in ogni momento, da cui posso accedere a tutte le informazioni che ho raccolto su un argomento, per utilizzarle o condividerle con gli altri. Le app per smartphone, come Dropbox, SugarSync o iCloud, permettono di collegarsi a questo ambiente anche da mobile.
L'esperienza di apprendimento si farà quindi sempre più individuale e distribuita "on demand".
Nel corso del 2014, le aziende dovrebbero quindi iniziare a riflettere anche su come strut