Gli archetipi della narrativa

Sia Campbell che Vogler, nella loro ricostruzione del mito e del viaggio dell'eroe, fanno ampio riferimento agli archetipi: non si tratta però di quelli junghiani a cui sono chiaramente ispirati e con cui vi sono alcuni punti di contatto, quanto degli archetipi narrativi. Per meglio comprendere l'analisi di Vogler, è bene prima di tutto fare una distinzione tra archetipi e stereotipi.

Un archetipo è un modello sostanziale e flessibile, mentre lo stereotipo è un'idea convenzionale e quindi rigida. L'archetipo funge da punto di partenza mentre lo stereotipo tende alla standardizzazione e all'appiattimento della storia. L'archetipo è una materia creativa e modellabile. Lo stereotipo invece riduce il potenziale espressivo.

Per arrivare alla formulazione della sua classificazione degli archetipi, Vogler ha ripreso il lavoro svolto da Campbell e in particolare l'idea che nel corso del suo viaggio, l'eroe incontra dei personaggi ricorrenti con cui costruisce una relazione. Questi elementi fanno parte della narrativa e completano non solo la storia ma anche l'identità dell'eroe. Egli quindi impara da questi archetipi e grazie all'interazione che ha con loro ottiene l'elisir, ovvero il raggiungimento di un nuovo stato di coscienza. 

Il primo dei sette archetipi di Vogler è appunto l'EROE PROTAGONISTA , colui che attraverso le sfide e il sacrificio, è arrivato al di là dei normali confini dell'esperienza comune. Il suo scopo narrativo è quello di aprire le porte della narrazione e permettere al lettore un processo di identificazione. Le figure eroiche sono infinite e incarnano infinite caratteristiche che si sono sviluppate ed evolute nel corso del tempo.

Il secondo dei sette archetipi è il MENTORE (nell'immagine sopra una scena di Karate Kid, nell'immagine sottostante il film Million Dollar Baby, la guida, la coscienza, l'allenatore che accompagna l'eroe nel suo lungo viaggio. Il mentore di solito porta con sé un dono, fisico o figurato: si tratta in ogni caso di una serie di strumenti (competenze, armi, abilità, illuminazioni, informazioni) che devono essere conquistate e che serviranno all'eroe per superare tutte le prove sino all'ultima. È comune che il mentore muoia o non sia presente durante l'ultima grande sfida dell'eroe: la conquista deve infatti appartenere all'eroe stesso affinché sia un mezzo per la sua crescita. Spesso il mentore è un ex-eroe, una persona saggia o maestro (che impara, anche, come fanno tutti gli insegnanti).

IL GUARDIANO DELLA SOGLIA (nell'immagine sottostante Fantine ne I Miserabili, interpretata da Lily Collins) è il terzo archetipo, il primo a mettere alla prova l’eroe creando difficoltà: ciò serve a testare la motivazione e la convinzione dell'eroe. Apparentemente è un nemico, ma nel tempo può diventare un prezioso alleato. Il guardiano della soglia a che fare con i demoni interni dell’eroe, con le sue ferite emozionali, i vizi, le dipendenze, i limiti e le situazioni irrisolte. Ma questa “resistenza” va riconosciuta come fonte d’energia: il demone va incorporato, come un’arma da impugnare.

IL MESSAGGERO (nell'immagine sottostante la scena clou di Sliding Doors) è l'archetipo che comunica l’inizio dell’avventura, il cambiamento che arriva, la sua necessità. È l’incidente scatenante, la rottura della norma che porta l’eroe a iniziare il secondo atto della storia, lì dove deve uscire dalla propria normalità per intraprendere il viaggio. Può anche essere un oggetto, come una telefonata, la porta di un treno o un telegramma. 

Come si può intuire dal suo nome, IL MUTAFORMA cambia forma, si traveste. È l’archetipo instabile, il folletto leale ma non sincero o sincero ma non leale, l’amico che diventa nemico. Questa figura ha la funzione di seminare dubbi e suspence. È un catalizzatore per il cambiamento, il comportamento mutevole a servizio della storia.

L'OMBRA (nell'immagina Hans Landa interpretato da Christoph Waltz in Bastardi senza gloria) è l'archetipo del nemico, dell'avversario da battere. Riflette tendenze negative inespresse e mette definitivamente l’eroe in pericolo. Anche gli opponenti hanno però bisogno di risultare umani, e non sono mai solo stereotipi di cattiveria. È l’incontro-scontro ombra-eroe che innesca il motore della storia.

L'archetipo dell'IMBROGLIONE rappresenta la spalla e il momento goliardico. Crea contrattempi, stimola cambiamenti, anche in senso negativo. È un’energia infantile da marachella, è il briccone che rimescola i problemi allargando o spargendo il conflitto, e può servire anche a offrire un momento di distensione e comicità prima di un’impresa.

Quando una sceneggiatura manca di uno di questi archetipi, è possibile che vi sia una difficoltà a far funzionare lo storytelling. È importante ricordare che gli archetipi non sono ruoli fissi, ma funzioni svolte dai personaggi a seconda del contesto e dello scopo narrativo. Per esempio, un personaggio potrà fare da Mentore in alcune scene e da Messaggero in altre, o da Guardiano della soglia per un lungo periodo e da Ombra in un paio di pagine. Pensate agli archetipi come a delle maschere indossate dai personaggi. A ciascuna maschera corrisponde un’identità differente.

 

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